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來源:時間:2022-04-16 10:00:33作者:
作為近兩年最火爆的概念,Metaverse()是業內關注最多的焦點之一。不僅Facebook最近公開宣布要更名“all in”,谷歌、、字節跳動等海內外巨頭也早已經入局“搶跑”,甚至還誕生了Roblox這樣數百億美元市值的“元宇宙第一股”。這個從當中走出來的名詞,近幾年通過電影的形式走進了普羅大眾的視野。如今,元宇宙已經被很認為是“互聯網的未來”。
圖片來自Pexels
對于元宇宙,主流認知是“一個持久的、多宇宙互連的、可以被所有人體驗的互動世界”。 但在元宇宙的初期階段,每一個入場者都在按照自己的理解打造不同版本,然而要真正實現這個近乎的愿景,最大的挑戰就是海量的內容打造與強大的技術支撐。對此,致力于打造一站式多人服務的英礴或許能讓開發者們離實現元宇宙的夢想更近一步。
比如英礴與Midwinter Entertainment聯合開發的《拾荒者Scavengers》在ScavLab測試中,這款游戲在英礴多人游戲服務(IMS)的幫助下,將同局玩家數量提升到了1700人,還可以讓用戶創作自己的游戲機制、,最多可使用5000個AI游戲NPC。
萬億美元風口背后,實現元宇宙有哪些挑戰?
作為一個新興的事物,元宇宙吸引科技、游戲和投資圈的關注并不令人意外。騰訊掌門人馬化騰在去年年底就提出了“全真互聯網”的概念;今年8月底,字節跳動宣布90億元收購VR公司Pico。最近兩個月來,Facebook掌門人馬克·扎克伯格則表示要每年投入100億美元,用10年的時間“解鎖”元宇宙。此外,谷歌、英偉達、索尼、亞馬遜等多家國際巨頭也都紛紛布局,不少分析師一致認為,元宇宙未來將成為萬億美元級別的市場。
不過,巨大的機會背后,元宇宙同樣面臨諸多挑戰:在知識產權(IP)、用戶隱私、支付系統、協議標準等比較寬泛的挑戰之外,更為根本的困難,是如何克服技術上的挑戰、讓巨頭之外的更多開發者甚至是普通內容者參與其中。
圖片來自pexels
海內外大廠入局,讓元宇宙的打造似乎已成了大企業的“資本游戲”,資源資金匱乏的中小企業很難在元宇宙產業中。然而,如果只是由大公司來主導,那么所謂的“元宇宙”也很可能成為空中樓閣。畢竟,如果只是大公司參與,那么他們打造的“元宇宙”也只不過是另一個碎片化的“圍墻花園”。
正如英礴中國售前架構師田桑在前不久的BIGC2021所說的那樣:“什么叫元宇宙?每一個在線用戶都可以觀察到整個宇宙,而不是世界的某一個區域。否則怎么能叫元宇宙呢?還不如叫元分區。”
解決多人互動三大難題,英礴IMS為元宇宙“賦能”
元宇宙這個概念真正走進人們的之中,起源于疫情導致的隔離,讓越來越多的行業將目光放到了。從2770萬人的《堡壘之夜》演唱會,到12.5萬人買票參與的Lil Nas X 《Roblox》演唱會,都讓人們看到了在世界獲得更多現實體驗的可能。
《堡壘之夜》會
然而,即便是數千萬人參與的《堡壘之夜》演唱會,實際上也只是對打造高保真多人互動世界采取了折衷的方案:玩家們被分散在了大量的百人房間內,他們能與之互動的方式極為有限。
真正的元宇宙,不僅要滿足更多人參與的要求,還需要給用戶帶來更的沉浸感。因此,
,互動選擇較少的“云聽歌”體驗,離元宇宙要求的沉浸式虛擬世界還有很大的差距。要實現大規模多人互動,就需要打造一個讓更多人實時互動的高保真世界,對中小團隊來說,如果沒有合適的技術加持,很難在元宇宙當中分一杯羹。
田桑將這些技術挑戰歸結為一個無法從單一技術領域解決的“密度問題”,并且列舉了解決密度問題需要面對的實時渲染、和網絡三大難題。
渲染難題的挑戰在于,盡管現代桌面級GPU可以渲染千萬個tris(攝像機視野內渲染的三角面總數),但要做到3A級的沉浸體驗,理論上一款游戲只能做1000個,再考慮到復雜的模擬問題,能做到同屏數百個角色的渲染、模擬就已經是極限。
在IMS網游后端引擎(SpatialOS)的幫助下,英礴可以幫助開發者建立一套基于預算的渲染系統,利用多種渲染技術來處理不同的“相關性”的角色。比如玩家面前的角色采取全保真度渲染,而遠處的角色則合并到一個面片上渲染。另外,英礴還定制了UE4蒙皮網格處理管線,讓角色動畫等計算大部分在GPU上進行,最大程度上降低了同屏幕實時渲染的壓力。
單服務器架構與SpatialOS架構對比
模擬問題的挑戰在于,由于要處理物理、和復雜的地形等多個方面,隨著細節的提升會導致服務器負載增加。
SpatialOS獨特的AI負載拆分系統,解決了高密度、高保真模擬負載帶來的挑戰,既能處理游戲世界中高密度的游戲邏輯、AI和物理,同時又保留了游戲設計師和程序員所熟悉的開發流程。
網絡問題是影響玩家多人游戲體驗的直接原因:考慮到全球各地用戶差異巨大的網絡環境,將大量數據發送至客戶端帶來的帶寬限制同樣是開發者需要解決的難題。田桑表示,以《戰地》、《方舟進化》這樣的游戲為標準,每個玩家每幀同步的數據10字節,如果讓這些玩家相互可見,那么需要同步的數據就會指數級增長,千兆帶寬也最多只能支持650人同時游戲,要做到萬人規模,每小時的流量費用就能達到上億元。
為了提供更強大、更具性價比的網絡解決方案,在IMS的幫助下,英礴提出了根據不同優先級采取差異化同步頻率的方案。通過特殊技術確立玩家視野的優先次序,將其限制在附近區域,對中遠處的玩家移動數據則使用預測法進行壓縮,在保證用戶體驗的情況下,將游戲需要同步的數據降至最低。在IMS的支持下,一款游戲最高可渲染包括500個高保真角色在內的1萬個角色,并將角色基于物理的和碰撞模擬最高可實現1萬個客戶端30幀的同步頻率,并且將每個玩家的平均帶寬控制在350kb/s。
田桑還表示:“如果你想實現《頭號玩家》里的綠洲場景,英礴也提出了相應的技術架構,希望能夠和、VR、引擎等技術提供者共同努力,也與更多有能力有有決心的研發公司一起打造前所未有的下一代多人游戲體驗,向著理想中的元宇宙不斷邁進!”
結語
隨著5G網絡的普及、游戲用戶量的持續增長,游戲將在元宇宙當中扮演至關重要的角色,成為其最重要的載體之一,而游戲開發者和內容創作者則是元宇宙的基石。
作為提供多人游戲技術支持的游戲服務公司,英礴多年來通過《Scavengers》的打造以及與悠米互娛的合作,不斷提升IMS在多人游戲研發和運營等方面的能力,形成了成熟的工業化標準研發與運營流程,還和巨楓達成戰略合作、打造“全新原創”的戰術射擊手游產品。
不可否認,真正的元宇宙實現,還有很長的路要走。但我們有理由相信,在英礴IMS的幫助之下,游戲創作者將可以更高效地打造容納更多玩家的高保真多人游戲體驗,在元宇宙找到屬于自己的一席之地。
佚名2023-08-11
佚名2023-08-11